ガキんちょがッ!(子供化)

ジョジョの奇妙な冒険の アレッシー が使用します。

「ガキんちょがッ!」「絶望ォォォだねッ!」「ウシウシウシッ!」のいずれかをヒットさせると、
相手を子供にします。子供になった相手は、ある程度行動が制限されるようになります。

MUGENで対応可能なのはH"さんのアレッシーになります。
他にははにゅう丸さんのフェウス=モールにも子供化する「夢魔の祝福」という技があります。



対応番号等は存在せず、こちら側で対応ステートを用いて対応させます。
下記のSFFやanim、ステートの番号は大部分をH"さんのアレッシーに合わせまして、
相手の動作に影響が出ないように一部ステート番号を変更して対応しています。

SFFは下記animに該当する画像を登録してください。

anim例

;子供化 子供化開始(本体)
[Begin Action 18501]
5000,0,0,0,13
-1,0,0,0,39

;子供化 子供化開始2
[Begin Action 18502]
5000,0,0,0,-1

;子供化 ニュートラル
[Begin Action 19002]
19000,0,0,0,6
19000,1,0,0,6
19000,2,0,0,6
19000,3,0,0,6
19000,1,0,0,6

;子供化 しゃがみ
[Begin Action 19012]
19012,1,0,0,-1

;子供化 前進
[Begin Action 19022]
19022,0,0,0,5
19022,1,0,0,5
19022,2,0,0,5
19022,3,0,0,5
19022,4,0,0,5
19022,5,0,0,5

;子供化 後退
[Begin Action 19027]
19022,0,0,0,5,H
19022,1,0,0,5,H
19022,2,0,0,5,H
19022,3,0,0,5,H
19022,4,0,0,5,H
19022,5,0,0,5,H

;子供化 しゃがみ込む
[Begin Action 19032]
19012,0,0,0,3

;子供化 立ち上がる
[Begin Action 19037]
19012,0,0,0,2

;子供化 ジャンプ
[Begin Action 19042]
19042,0,0,0,3
19042,1,0,0,3

;子供化 ジャンプ開始
[Begin Action 19052]
19012,0,0,0,2
19012,1,0,0,2

;子供化 立ち攻撃
[Begin Action 19202]
19202,0,0,0,2
19202,1,0,0,3
19202,2,0,0,3
19202,3,0,0,4
19202,1,0,0,3
19202,0,0,0,2

;子供化 しゃがみ攻撃
[Begin Action 19212]
19202,0,0,0,2
19202,1,0,0,3
19202,2,0,0,3
19202,3,0,0,4
19202,1,0,0,3
19202,0,0,0,2

;子供化 ジャンプ攻撃
[Begin Action 19222]
19202,0,0,0,2
19202,1,0,0,3
19202,2,0,0,3
19202,3,0,0,4
19202,1,0,0,3
19202,0,0,0,2

;子供化 やられ
[Begin Action 19502]
19502,0,0,0,-1

;子供化 戻る(本体)
[Begin Action 19990]
-1,0,0,0,27
-1,0,0,0,7
-1,0,0,0,5

18502以外全てのanimに喰らい判定(青枠)、19202~19222の攻撃animは攻撃判定(赤枠)を付けて下さい。

↓この記述を喰らう側(自分)の-2ステートに追記します。

;アレッシー、フェウス=モール「子供化」対応ステート
[State ]
type=selfstate
trigger1=((enemy,name="alessi"&&enemy,authorname="H”")||(enemy,name="Pheus_Mor"&&enemy,authorname="Hanyu-maru"))&&movetype=H&&(stateno=18998||((stateno=[5000,5100])&&enemy,var(24)=ifelse(enemy,name="alessi",2,1)))
value=ifelse(stateno=18998,28998,29500)


↓次にこのステートをcnsのどこでも良いので追記します。

;子供化 移行動作1
[Statedef 28998]
type=S
movetype=H
physics=N
sprpriority=0
VelSet=0,0
ctrl=0
anim=18501

[State ]
type=changeState
trigger1=Life<=0
value=5000

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=PalFX
trigger1=Time % 2=0&&Time>13
time=1
add=160,160,160

[State ]
type=Explod
trigger1=Time=13
anim=18502
sprpriority=0
removetime=26
bindtime=-1
shadow=-1,-1,-1
scale=1,1
id=18998

[State ]
type=ModifyExplod
trigger1=1
ID=18998
scale=enemy,fvar(6),enemy,fvar(6)

[State ]
type=ChangeState
trigger1=time=13
value=18999

;子供化 移行動作2
[Statedef 18999]
type=S
movetype=H
physics=N
sprpriority=0
VelSet=0,0
ctrl=0

[State ]
type=changeState
trigger1=Life<=0
value=5000

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=PalFX
trigger1=Time % 2=0&&Time>13
time=1
add=160,160,160

[State ]
type=Explod
trigger1=Time=26
anim=19502
sprpriority=0
removetime=13
bindtime=-1
shadow=-1,-1,-1
scale=1,1
id=18998

[State ]
type=ModifyExplod
trigger1=1
ID=18998
scale=enemy,fvar(6),enemy,fvar(6)

[State ]
type=ChangeState
trigger1=AnimTime=0
value=19602

;子供化 移行動作3
[Statedef 19602]
type=A
movetype=H
physics=N
sprpriority=0
ctrl=0
anim=19502

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=VelSet
trigger1=Time=0
x=-2
y=-8

[State ]
type=VelAdd
trigger1=1
y=.4

[State ]
type=ChangeState
trigger1=Vel Y>0&&Pos Y>=0
value=19600

;子供化 移行動作4
[Statedef 19600]
type=L
movetype=H
physics=N

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=VelSet
trigger1=Time=0&&GetHitVar(fall.yvel)=0&&vel x>1
x=1

[State ]
type=FallEnvShake
trigger1=Time=0

[State ]
type=VarSet
trigger1=Time=0
sysvar(1)=floor(vel y)

[State ]
type=PosSet
trigger1=Time=0
y=0

[State ]
type=VelSet
trigger1=Time=0
y=0

[State ]
type=VelMul
trigger1=Time=0
x=0.75

[State ]
type=ChangeState
trigger1=Time=0&&GetHitVar(fall.yvel)=0
value=19610

[State ]
type=GameMakeAnim
trigger1=Time=1
value=60 + (sysvar(1)>5) + (sysvar(1)>14)
pos=0, 0
under=sysvar(1)<=10

[State ]
type=HitFallDamage
trigger1=Time=3

[State ]
type=PlaySnd
trigger1=Time=1
value=F7, (sysvar(1)>5) + (sysvar(1)>14)

[State ]
type=PosFreeze
trigger1=1

[State ]
type=ChangeState
trigger1=Time=1
value=29601

;子供化 移行動作5
[Statedef 29601]
type=L
movetype=H
physics=N

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=HitFallVel
trigger1=Time=0

[State ]
type=PosSet
trigger1=Time=0
y=0

[State ]
type=VelAdd
trigger1=1
y=.4

[State ]
type=ChangeState
trigger1=Vel Y>0&&Pos Y>=0
value=29610

;子供化 移行動作6
[Statedef 29610]
type=L
movetype=H
physics=N

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=FallEnvShake
trigger1=Time=0

[State ]
type=HitFallDamage
trigger1=Time=0

[State ]
type=PosSet
trigger1=Time=0
y=0

[State ]
type=VarSet
trigger1=Time=0&&GetHitVar(fall.yvel)!=0
sysvar(1)=floor(vel y)

[State ]
type=PlaySnd
trigger1=Time=0&&!SysVar(0)
value=F7, (sysvar(1)>5) + (sysvar(1)>14)

[State ]
type=GameMakeAnim
trigger1=Time=0&&!SysVar(0)
value=60 + (sysvar(1)>5) + (sysvar(1)>14)
pos=0, 0
under=sysvar(1)<=10

[State ]
type=VelSet
trigger1=Time=0
y=0

[State ]
type=VarSet
trigger1=SysVar(0)&&Time=0
sysvar(0)=0

[State ]
type=VelMul
trigger1=1
x=0.85

[State ]
type=ChangeState
trigger1=Time=1
value=29000

;子供化 ニュートラル
[Statedef 29000]
type=S
movetype=I
physics=S
sprpriority=0
VelSet=0,0
ctrl=0
anim=19002

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=0
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=Turn
trigger1=P2dist X<-5

[State ]
type=PosSet
trigger1=Time=0
y=0

[State ]
type=VelSet
trigger1=abs(vel x)<2||Time=4
x=0

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)=0&&Pos Y=0
value=19990

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)>38&&(command="holdfwd"||command="holdback"||command="holdup"||command="holddown")
value=IfElse(command="holdup",29040,IfElse(command="holddown",29030,29020))

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)>38&&(command="x"||command="y"||command="z")
value=29200

;子供化 前進・後退
[Statedef 29020]
type=S
movetype=I
physics=N
sprpriority=0
ctrl=0

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=0
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=Turn
trigger1=P2Bodydist x<=-50

[State ]
type=VelSet
trigger1=command="holdfwd"||command="holdback"
x=ifelse(command="holdfwd",3,-3)

[State ]
type=ChangeAnim
trigger1=(vel x>0&&anim!=19022)||(vel x<0&&anim!=19027)
value=19022+ifelse(vel x>0,0,5)

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)=0
value=19990

[State ]
type=ChangeState
trigger1=command="holdup"||(command!="holdfwd"&&command!="holdback"&&command!="holdup")
value=IfElse(command="holdup",29040,29000)

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)>38&&(command="x"||command="y"||command="z")
value=29200

;子供化 立ち→しゃがみ
[Statedef 29030]
type=C
physics=C
movetype=I
sprpriority=0
VelSet=0,0
ctrl=0
anim=19032

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=0
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=VelMul
trigger1=Time=0
x=.75

[State ]
type=ChangeState
trigger1=AnimTime=0
value=29010

;子供化 しゃがみ
[Statedef 29010]
type=C
physics=C
sprpriority=0
movetype=I
VelSet=0,0
ctrl=0
anim=19012

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=0
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=Turn
trigger1=P2dist X<-5

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)=0
value=19990

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)>38&&command!="holddown"
value=29035

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)>38&&(command="x"||command="y"||command="z")
value=29210

;子供化 しゃがみ→立ち
[Statedef 29035]
type=S
physics=S
anim=19037

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=0
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=ChangeState
trigger1=AnimTime=0
value=29000

;子供化 ジャンプ開始
[Statedef 29040]
type=S
movetype=I
physics=N
ctrl=0
sprpriority=1
VelSet=0,0
anim=19052

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=0
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=VarSet
trigger1=Time=0
sysvar(1)=0

[State ]
type=VarSet
trigger1=command="holdfwd"
sysvar(1)=1

[State ]
type=VarSet
trigger1=command="holdback"
sysvar(1)=-1

[State ]
type=VelSet
trigger1=AnimTime=0
x=ifelse(sysvar(1)=0,0,ifelse(sysvar(1)=1,4.5,-4.5))
y=-8.4

[State ]
type=ChangeState
trigger1=AnimTime=0
value=29050

;子供化 ジャンプ
[Statedef 29050]
type=A
movetype=I
physics=N
ctrl=0
anim=19042

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=0
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=VarSet
trigger1=Time=0
sysvar(1)=0

[State ]
type=Veladd
Trigger1=1
y=.44

[State ]
type=ChangeState
trigger1=Vel Y>0&&Pos Y>=-5
value=29000

[State ]
type=ChangeState
trigger1=enemy,Var(23)>38&&Pos Y<-10&&(command="x"||command="y"||command="z")
value=29220

;子供化 立ち攻撃
[Statedef 29200]
type=S
movetype=A
physics=S
velset=0,0
ctrl=0
poweradd=21
sprpriority=2
anim=19202

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=HitDef
trigger1=Time=0
attr=S, NA
animtype=light
damage=21
getpower=28
givepower=21,0
guardflag=M
hitflag=MAF
pausetime=10,10
sparkxy=0,0
sparkno=-1
guard.sparkno=-1
hitsound=s100,45
guardsound=s100,15
ground.slidetime=12
ground.hittime=10
ground.velocity=-6.5
air.velocity=-3,-4
air.cornerpush.veloff=0
yaccel=.35

[State ]
type=ChangeState
trigger1=AnimTime=0
value=29000

;子供化 しゃがみ攻撃
[Statedef 29210]
type=C
movetype=A
physics=C
velset=0,0
ctrl=0
poweradd=21
anim=19212

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=HitDef
trigger1=Time=0
attr=C, NA
animtype=light
damage=21
getpower=28
givepower=21,0
guardflag=M
hitflag=MAF
pausetime=10,10
sparkxy=0,0
sparkno=-1
guard.sparkno=-1
hitsound=s100,45
guardsound=s100,15
ground.type=Low
ground.slidetime=12
ground.hittime=10
ground.velocity=-6.5
air.velocity=-3,-4
air.cornerpush.veloff=0
yaccel=.35

[State ]
type=ChangeState
trigger1=AnimTime=0
value=29010

;子供化 ジャンプ攻撃
[Statedef 29220]
type=A
movetype=A
physics=N
ctrl=0
poweradd=21
anim=19222

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=HitDef
trigger1=Time=0
attr=A, NA
animtype=light
damage=21
getpower=28
givepower=21,0
guardflag=MA
hitflag=MAF
pausetime=10,10
sparkxy=0,0
sparkno=-1
guard.sparkno=-1
hitsound=s100,45
guardsound=s100,15
ground.slidetime=12
ground.hittime=10
ground.velocity=-6.5
air.velocity=-3,-4
air.cornerpush.veloff=0
yaccel=.35

[State ]
type=Veladd
Trigger1=1
y=.44

[State ]
type=ChangeState
trigger1=Vel Y>0&&Pos Y>=-5
value=29000

;子供化 ダメージ1
[Statedef 29500]
type=S
movetype=H
physics=N
velset=0,0
anim=19502

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=SelfState
trigger1=Life<=0
value=5000
ctrl=0

[State ]
type=StateTypeSet
trigger1=(Time=0&&GetHitVar(yvel)!=0&&GetHitVar(fall))||Pos Y!=0
type=a

[State ]
type=ChangeState
trigger1=HitShakeOver&&GetHitVar(yvel)=0
value=29501

[State ]
type=ChangeState
trigger1=HitShakeOver
value=29530

;子供化 ダメージ2
[Statedef 29501]
type=S
movetype=H
physics=S
anim=19502

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=enemy,Var(23)<=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=HitVelSet
trigger1=Time=0
x=1

[State ]
type=VelMul
trigger1=Time>=GetHitVar(slidetime)
x=.6

[State ]
type=VelSet
trigger1=HitOver
x=0

[State ]
type=DefenceMulSet
trigger1=HitOver
value=1

[State ]
type=ChangeState
trigger1=HitOver
value=29000

;子供化 ダメージ3
[Statedef 29530]
type=A
movetype=H
physics=N
ctrl=0

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=1
value=SCA
time=1
ignorehitpause=1

[State ]
type=VelAdd
trigger1=1
y=GetHitVar(yaccel)

[State ]
type=HitVelSet
trigger1=Time=0
x=1
y=1

[State ]
type=ChangeState
trigger1=Vel Y>0&&Pos Y>=0
value=19600

;子供化 戻る
[Statedef 19990]
type=S
movetype=H
physics=N
sprpriority=0
VelSet=0,0
ctrl=0
anim=19990

[State ]
type=NotHitBy
trigger1=1
value=SCA
time=1

[State ]
type=PalFX
trigger1=Time % 2=0
time=1
add=160,160,160

[State ]
type=Explod
trigger1=Time=0
anim=19002
sprpriority=0
removetime=39
bindtime=-1
shadow=-1,-1,-1
scale=1,1
id=18000

[State ]
type=ModifyExplod
trigger1=1
ID=18000
scale=(enemy,fvar(6)),(enemy,fvar(6))

[State ]
type=changeState
trigger1=Time>=39
value=0
ctrl=1

以上で全てです。
記述に問題がなければ、子供化する際画像等が反映して各種動作の対応をするはずです。

しかしながら、子供化から元に戻る時のアレッシー側が表示する少年の画像のみこちらからだけでは回避することはできませんでした。
(正確には戻る時のステート番号を変更するとアレッシーの子供化解除判定が正常にされなくなる不具合が発生したため、番号変更ができませんでした)
もし、それが気になる場合は相手側のCNSに追記することで回避することができます。

“alessi-child.cns”内の下記の記述箇所

[Statedef 18600]内


[State 18600, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 0 && parent,Var(22) = 0
anim = 19001
sprpriority = 0
removetime = 39
bindtime = -1
shadow = -1,-1,-1
scale = 1,1
id = 18600


このような所がありますので、このステートのトリガーに

!(enemy,name="○○○○"&&enemy,authorname="○○○○")


を追加してください。

[State 18600, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 0 && parent,Var(22) = 0 && !(enemy,name="○○○○"&&enemy,authorname="○○○○")
anim = 19001
sprpriority = 0
removetime = 39
bindtime = -1
shadow = -1,-1,-1
scale = 1,1
id = 18600


このようになればよろしいです。
triggerは下の行に追加しても構いません。

記述に問題がなければ、子供化から元に戻る時に少年の画像が表示されなくなります。


※ 攻撃ヒット・ガード時のSE、エフェクト等はキャラ毎に異なりますのでご自身で設定してください。
※ ステート番号はできるだけこの番号から変更しないでください。特に10000番台は変更すると表示に不具合が発生します。

※ 本来、アレッシー側の記述に手を加えなければ正常に対応化できない技なのですが、この対応方法は
  こちらで強制的にselfstateして子供状態の動作を全てこちらのステートのみで再現しています。
  相手の動作に影響は出ていないと思いますが、今まで自分が対応してきた独自対応の中でも一番多くのステートを使用しており、
  結構大規模な対応記述になってしまっています。
  故に、この記述を使用する際は上記の注意のご了承をお願い致します。

自作キャラの対応

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